Prema Hrvatskom jezičnom portalu videoigre su računalni programi namijenjeni zabavi (URL 1), nova roba novog doba koja svakim danom sve dublje ulazi u naš svakodnevni život. Tehnološkim razvojem i popratnom globalizacijom naš svijet se transformirao u globalno društvo međusobno povezano paralelnim tehnološkim svijetom i njegovim krvožilnim sustavom, internetom. Videoigre se nezaustavljivo šire nošene novim tehnologijama i rastom opće društvenog standarda i pojeftinjenjem tehnologije. Danas je nemoguće prošetati ulicom bez da se mimoiđete s osobom zadubljenom u svoj pametni telefon i videoigre na njemu. Važno je pitanje kakav utjecaj na naše društvo i prostor imaju videoigre? Na to pitanje i geografija može dati odgovor.
Videoigre su dio naše stvarnosti već više od trideset godina. Njihova glavna diferencijacija je po stroju za korištenje, tzv. platformi: računala, pametni telefoni (Android, iOS itd.), konzole (Xbox, Playstation, Wii, Nintendo) i staromodne strojeve koje danas možemo susresti u ugostiteljskim objektima. Zatim, prema žanru videoigre: FPS (first person shooter), RTS (real time strategy), grand strategy (koja je najkorisnija za usvajanje geografskih znanja), RPG (role-playing game), MMORPG (massive multiplayer online role playing game), MOBA (multiplayer online battle arena), igre sa sportom i utrkama te igre gradnje gradova i mnogo drugih manje zastupljenih žanrova. S obzirom na navedenu složenost i širinu tematike videoigre ne smiju biti smatrane jednostavnim objektom zabave i u prostoru nevidljivom pojavom već skupom različitih, jednostavnih i vrlo složenih tehnologija, žanrova i jedinstvenog materijala čije korištenje ima svoj odraz u geografskom prostoru kroz tokove robe, tehnologije i oblikovanja raznih poruka i svjetonazora kroz videoigre.
S obzirom na unutrašnju strukturu videoigre i način interakcije s korisnikom, glavna podjela je na videoigre s utvrđenim smjerom po kojem korisnik igra videoigru i videoigre s većom razinom slobode. Prvi tip su „progresijske“ videoigre u kojima je korisnik usmjeren u kojem smjeru i po kojim strogim pravilima mora igrati. Drugi tip su igre bez utvrđenog smjera igranja već s visokom razinom slobode i slučajnosti; tzv. „emergence“ videoigre (Juul, 2002). Postoje također igre složenog tipa koje uključuju elemente progresijskih i emergence igara, te igre su danas najpopularnije i najzastupljenije.
GEOGRAFIJA U VIDEOIGRAMA
Usporedno s razvojem informatičke tehnologije i globalizacijom svijeta razvijele su se i videoigre. Taj razvoj se odvijao u okvirima prevalentnog političkog diskursa i geopolitičkih odnosa koji su vladali tijekom geneze tih videoigara što se odrazilo na sliku svijeta prikazanu kroz videoigre. Stoga, za pretpostaviti je da odnosi unutar videoigara ne moraju uvijek biti identični stvarnom svijetu ni politički korektni, tj. kroz videoigre je moguće promovirati svjetonazore prikladnije određenim dijelovima svijeta. Dizajneri i umjetnici videoigara svoje proizvode osmišljavaju unutar okvira svoga društva te tako translatiraju mnoge suvremene pojave i društvene odnose iz svog stvarnog prostora u virtualni prostor novonastalih videoigara. Problematiku politike u videoigrama i prikazivanja različitih pojava i poruka u videoigrama poput rasnih i rodnih stereotipova te instrumentalizacija videoigara u svrhu državne propagande moguće je istraživati s geografskog stajališta, pogotovo kulturne i političke geografije.
Osnovno pitanje potrebno za razumijevanje poruka plasiranih kroz videoigre jest gdje i kada je ta videoigra proizvedena. Gotovo svi najveći svjetski proizvođači i izdavači videoigara potječu iz zemalja Zapada; SAD, Japan i zemlje EU također su i glavni distributeri te najveće tržište videoigara. Nije rijetkost da se svoju državu (odnosno državu u kojoj je videoigra osmišljena) ili civilizaciju stavlja u prvi plan i prikazuje u pozitivnom svjetlu dok se drugu stranu predstavlja kao antagonista. Iako su videoigre prije svega tržišna roba, neporeciv je njihov propagandni potencijal s obzirom na način na koji utječu na mlađe strukture stanovništva koje još nisu razvile kritičko mišljenje, a izložene su tom propagandnom utjecaju najčešće bez nadzora svojih roditelja.
Koliki je realno utjecaj translacije problematike iz stvarnog u virtualni svijet, može se razumijeti s obzirom na način na koji videoigre prenose ideju ili priču korisniku. Prema tzv. „naratološkoj perspektivi“ videoigre stvaraju novu i jedinstvenu priču tijekom igranja što je zapravo rezultat interakcije između korisnika i programa igre kroz uređaje za input (Poole, 2007). Jedinstvenost te priče je u tome što svaki korisnik ostavlja svoj jedinstveni utisak i utjecaj na priču što stvara jednu dodanu vrijednost i zadovoljstvo za korisnika. Za razliku od ostalih medija poput filma ili glazbe, videoigre imaju puni veći utjecaj na korisnika baš zbog te naratološke perspektive kroz koju se korisnik lakše identificira s svojim likom u igri te je podložniji sugestijama i predrasudama koje su zastupljene u videoigrama.
Strukture stanovništva u videoigrama
Tako je jedna od najčešćih tema zastupljenost spolova u videoigrama te njihove uloge, tj. stereotipi. Žene su slabije zastupljene od muškaraca po broju i važnosti za priču igre, muškarci su najčešće glavni junaci i zločinci dok žene ispunjavaju sporedne uloge (URL 2). Važno je napomenuti da se ovo odnosi većinom na progresijske igre gdje je priča već unapred određena. Takvi narativi u videoigrama potiču tradicionalne rodne uloge i stereotipove i nerealnu predodžbu ženskih (i muških) osoba. Ova pojava, dakako, ne iznenađuje s obzirom da se industrija videoigara i razvijala u dominantno „muškim“ okvirima.
Nadalje, videoigre kao potrošačka roba nastoje kroz što zanimljiviji sadržaj privući korisnike, a taj sadržaj najčešće uključuje nasilje, rat, kriminal itd., to jest aktivnosti koje spadaju u domenu „muškog“. Povezano s temom ženskih uloga u videoigrama, važna tematika diskursa o videoigrama je (ne)zastupljenost LGTB struktura stanovništva u videoigrama. Ove dvije teme primjer su prenošenja suvremenog političkog i javnog diskursa u sferu videoigara s upitnim učinkom. Važno je napomenuti da se radi o diskursu prevalentnom u zemljama gdje su videoigre proizvedene i gdje im je najveće tržište, što ponekad također predstavlja svojevrstan izvoz svjetonazora.
Drugo, predstavljanje manjinskih struktura stanovništva unutar videoigara oduvijek je bio izvor neslaganja i kontroverze. Manjine su često segregirane u vlastite dijelove virtualnog svijeta u kojem se odvija radnja. Štoviše, te iste manjine često utjelovljuju stereotipe iz stvarnog svijeta. Primjera radi, u svjetski popularnoj seriji RPG igara „Grand Theft Auto“ glavni (anti)junaci su crnci iz karikiranih crnačkih četvrti (geto) gradova SAD-a gdje vlada bezvlađe i naoružane osobe šetaju ulicama. Takva slika može se smatrati dijelom inspirirana stvarnom situacijom u SAD-u, ali je hiperbolizirana radi pospješivanja doživljaja korisnika tijekom igranja. Autora se ne može smatrati krivcem za takvo stanje u društvu ni apologetom status quo, iako on bez sumnje profitira od toga, a tu je i svojevrsna moralna i etička odgovornost kroz svoj proizvod dati barem dio objašnjenja, ako ne i kritiku tog sustava ili prijedlog za poboljšanje. Činjenica je da videoigre imaju veliki doseg što se tiče struktura svojih korisnika, rasno, spolno i dobno. Pitanje je koliko one same po sebi doprinose održavanju tih istih stereotipa koji su u igri zapravo preneseni iz stvarnog svijeta po logici „stvarna pravila u fiktivnim svijetovima“! Pitanje je jesu li videoigre modus kroz koji se status quo održava i legitimira ili su videoigre zapravo kritika tog stanja u stvarnom svijetu, kako ih se nekad pokušava prikazati.
Politika u videoigrama
Možda najvažnija problematika koja se provlači kroz videoigre se odnosi na prezentaciju političke slike svijeta i odnosa snaga. Kad bismo alizirali podjelu protagonista i antagonista u videoigrama, utvrdili bi smo da velika većina videoigara zastupa tzv. prozapadno stajalište, „bjelačko“ stajalište. Antagonisti su redovno klasični holivudski zločinci; Rusi, Kinezi, Srbi, crnci te muslimani Kavkaza, Afganistana i Bliskog istoka.
Temeljni sraz ideologija unutar videoigara svodi se na zapadnu demokraciju (i neodvojivi neoliberalni kapitalizam) kao najbolje i najprihvatljivije s jedne strane te „sve ostalo“ na drugoj strani. Kroz takav prikaz može se dehumanizirati drugu stranu te tako legitimirati agresivne poteze protiv njih za što je najbolji primjer prikaz SAD-a u videoigrama. Power (2007) smatra da se kroz videoigre u SAD-u vrši „militarizacija“ mlađih struktura stanovništva, tj. da se mlade indoktrinira i oblikuje njihovu percepciju geopolitičke situacije u svijetu, ali i uloge vojske kao jedne izazito pozitivne i neophodne komponente svake države. Kroz videoigre se daje legitimitet ratnim pohodima SAD-a kroz krinku rata protiv terorizma. Nadalje, reprezentacija rasnih struktura i njihove prostorne polarizacije također služi legitimizaciji javne politike prema tim strukturama stanovništva u SAD-u što imamo priliku vidjeti kroz velike prosvjede u američkim gradovima povodom ubojstva Afroamerikanaca od strane policajaca koji su – slučajno ili ne – bijelci.
Utječu li i u kojoj mjeri države na proizvođače videoigara s ciljem promoviranja državne propagande? Rastuća ekonomska snaga i kroz nju derivirana politička i vojna snaga Kine dugoročno predstavlja najveću „prijetnju“ trenutačnom svjetskom poretku na čelu s SAD-om. Hladnoratovska doktrina prikaza vječnje prijetnje SSSR-a kao „Carstva zla“ što je zapravo bilo opravdavanje i argument za dominaciju vojnoindustrijskog segmenta u američkoj ekonomiji i politici danas ponovno postaje aktualno s Kinom i Rusijom, kako u stvarnom svijetu tako i paralelno u virtualnom. Uz doktrinu stalne prijetnje „Carstva zla“ nameće se i doktrina „vječnog rata“; rata protiv terorizma, koja opravdava agresivna djelovanja naizgled u svrhu očuvanja mira i demokracije, a ustvari novovremeni pljačkaški pohod s drugačijim ciljevima u Iraku, Libiji, Afganistanu… Te dvije doktrine provlače se i kroz videoigre, pogotovo vojne igrice u kojima je korisnik direktan sudionik tih zbivanja (Battlefield i Call of Duty kao napopularniji primjeri) ili kao pozadinska priča u distopijskim videoigrama gdje se taj sukob već dogodio (Fallout, Homefront itd.).
Dobar je primjer za to serija videoigara Battlefield švedskog proizvođača DICE čiji je izdavač američka tvrtka Electronic arts (EA). U trećem i četvrtom izdanju igrice iz ove serije dvije teme su odnos SAD-a s Kinom i Rusijom, (rivalstvo koje svoje osnove ima u stvarnom svijetu) te potreba za kontrolom naftnih resursa na Bliskom istoku i u Južnom kineskom moru. Kina i Rusija su demonizirane i predstavljene kao „Carstvo zla“, vojne diktature s tajnim gulazima u Tien Shanu za političke neprijatelje (u kojem i sam igrač završi u jednom trenutku te mora pobjeći, uz zdravu dozu mučenja i egzekucija). Uloga SAD-a u cijeloj priči je spašavanje kineskih izbjeglica i prognanika od „Carstva zla“. Sve je to rezultiralo državnom zabranom prodaje i korištenja videoigre Battlefield u Kini kao prijetnje nacionalnoj sigurnosti i defamacije Kine kao (potencijalne) prijetnje svjetskoj sigurnosti!

Sl. 1. Američka invazija na Šangaj, Battlefield 4, Izvor: URL 3.
Videoigre su tržišna roba te je njihovim proizvođačima cilj prije svega tu robu prodati. Svjesno anatemiziranje tržišta veličine Kine je oprečno zdravorazumskom poslovanju te nam može ukazati na potencijalnu instrumentalizaciju videoigara u političke svrhe.
Sve gore navedene problematike su zapravo uvjetne jer korisnici videoigara svoje doživljaje intepretiraju kroz vlastiti svjetonazor, političke i druge stavove, odgoj, obrazovanje i ostale posebnosti svakog čovjeka kao individue. Stoga, pogrešno bi bilo pretpostaviti da korisnici videoigrama neće pristupiti kritički i možda kroz njih i izgraditi svoj karakter u pozitivnom smjeru, a ne nužno postati žrtve indoktrinacije i državne propagande.
Postoje također i situacije obrnute gore navedenom primjeru. Zasićenost zapadnog tržišta i velika kompeticija navode proizvođače da traže nova tržišta za svoje proizvode. Najveća neiskorištena tržišta su zemlje Južne i Jugoistočne Azije, Južna Amerika te Kina. Od svih njih najperspektivnija je Kina koja se nalazi na višem stupnju društvenog (srednja klasa kao najvažniji potrošači) i tehnološkog razvoja od Južne i Jugoistočne Azije te je mnogo veće tržište od Južne Amerike. Radi lakšeg ulaska u ta tržišta proizvođači prilagođuju svoje videoigre kulturnoj i rasnoj podlozi tog stanovništva te izbjegavaju neprikladne političke poruke što predstavlja jednu vrstu sinkretizma. Primjer toga je tvrtka Activision BLIZZARD i njen proizvod World of Warcraft. Velik pad broja mjesečnih pretplatnika u Europi i SAD-u (s 12 na 8 milijuna) pokušali su nadomjestiti ulaskom u kinesko tržište ekspanzijom Mists of Pandaria. Cijela tematika zasnovana je na kineskoj mitologiji, arhitekturi (npr. u igri je prisutan Kineski zid), običajima i reljefu dok su glavni likovi bile ljudolike pande. Taj pokušaj se na kraju pokazao neuspješnim jer se kinesko tržište nije uhvatilo za mamac. Tvrtka je u konačnici uspjela izgubiti i veliki dio originalne publike sa zapada koja nije prihvatila novi diskurs unutar virtualnog svijeta Warcrafta te je broj pretplatnika postupno padao sve do 6,8 miljuna krajem ekspanzije (URL 4). Ovaj primjer nam ukazuje da tvrtke teško ulaze na nova tržišta te to otvara vrata novim, lokalnim igračima na tržištu s potencijalno dijametralno suprotnom reprezentacijom svijeta u usporedbi s svojim zapadnjačkim kolegama.
GEOGRAFIJA VIDEOIGARA
Videoigre su se od svojih početaka, kada su bile tehnološke inovacije i umjetnička autorska djela, komodificirale te danas tvore industriju vrijednu 88 miljardi američkih dolara uz predviđeni rast do 110 miljardi do 2018. godine (URL 5)! Očekuje se da će ova industrija i dalje rasti, posebice jer videoigre predstavljaju vrhunac tehnologije usmjerene na zabavu i rekreaciju s obzirom da, osim interpretativnog doživljaja koji je dostupan i kroz ostale medije poput filma, literature ili glazbe, direktno uključuju osobu te omogućuju i interaktivni doživljaj uz dozu slučajnosti i izazova, poput sudjelovanja u sportskim aktivnostima, ali iz udobnosti i sigurnosti vlastitog doma. Ta kombinacija osigurava daljni rast ove industrije u postojećem tržištu, no potencijalno najveći rast može se očekivati u zemljama u razvoju.
Ograničavajući faktor pri potrošnji videoigara je platforma na kojoj se igra (osobno računalo, igračka konzola, pametni telefoni itd.) nisu dostupni svima te dolazi do socijalne isključenosti stanovništva koje nema pristup navedenoj tehnologiji. Stoga, općim društvenim i gospodarskim razvojem tih država otvarat će se velika nova i netaknuta tržišta. Pitanje je koliko će uspješna biti zapadnjačka industrija videoigara s obzirom na spomenuta kulturna stajališta i prozapadnjačko stajalište najutjecajnijih igara. Kini nije u interesu dopustiti konzumaciju videoigara Battlefield američkog „EA games“ gdje je Kina prikazana kao nestabilna prijetnja svjetskoj sigurnosti i totalitarni režim. Kako smo već ustvrdili, ovo otvara velike prilike za ulazak novih igrača na tržište videoigara, pogotovo lokalnih proizvođača i izdavača. Problem ovdje predstavlja trenutačna prostorna koncentracija kapitala, iskustva i tehnologije videoindustrije u zemljama tzv. Prvog svijeta.

Karta 1. Prostorna raspodjela korisnika videoigara pri aplikaciji „Steam“, 1:125000000, Izvor: URL 6.
Na karti 1. imamo uvid u prostornu raspodjelu korisnika video igara na najvećoj svjetskoj aplikaciji za online prodaju i upravljanje videoigrama na osobnim računalima, Steam. Važno je napomenuti da je osobno računalo najnaprednija i najdinamičniji platforma za korištenje videoigara te prema koncentraciji PC igrača možemo pouzdano i pretpostaviti i raspodjelu igrača na ostalim platformama. Karta 1. uzima u obzir količinu podataka downloadanih sa servera na osobna računala korisnika te njihovu geografsku raspodjelu. Po količini skinutih podataka ističu se Europa i SAD koji zajedno imaju više nego ostatak svijeta. Sama tvrtka „Steam“ bilježi eksponencijalni rast korisničke baze te prema njihovim službenim podatcima za veljaču 2015. godine broji 125 milijuna korisnika (URL 6)!
Osim prostornog rasporeda korisnika videogara važno je i istražiti kvalitativne osobine tog stanovništva. U, primjerice, hrvatskom društvu postoji stereotip videoigara kao isključivo dječje domene. Taj stav rezultat je brzog razvoja tehnologije s kojom se mnogi članovi društva koji imaju veliki utjecaj na stvaranje javnog mijenja poput novinara, učitelja, političara itd. jednostavno nisu snašli. Taj stav je neutemeljen te je rezultat spomenutih predrasuda i stereotipa. Osim pretpostavljene mlađe strukture korisnika videoigara, također postoji stereotip da su korisnici videoigara isključivo muškarci te stereotip da su korisnici isključeni iz društva. Statistika ruši sve navedene stereotipe i predrasude. Prema Američkoj agenciji ESA (Entertainment Software Association) koja objedinjuje neke od najvećih svjetskih izdavača videoigara čiju korisničku bazu tvori iznenađujuće multigeneracijska i spolno podjenaka struktura korisnika. Prosječna starost korisnika je 31 godina, s tim da je samo 29% mlađe od 18 godina dok je najveća struktura, točnije 39% korisnika, starija od 36 godina! Po spolu 52% korisnika su muškarci, a 48% žene (URL 7). Zanimljivost je veliki rast srednjovječnih žena korisnica videoigara, pretpostavljeno kućanica koje su u svoje slobodno vrijeme uključile i videoigre što ukazuje na potencijal koje videoigre predstavljaju kao alate za poboljšanje svakodnevnog života (Ash i Gallacher, 2011).
Osim potrošnje i proizvodnje igara, zanimljivo je analizirati tranformaciju i dinamiku prodaje videoigara kao robe na svjetskom tržištu. Prema Crangovoj (1998) analizi mjesta i dinamike prodaje, videoigre se nalaze u procesu napuštanja polica u trgovinama i potpunog prelaska u paralelni digitalni svijet na internetu (Ash i Gallacher, 2011). Rezultat napuštanja klasične maloprodaje pad su cijena uslijed skraćivanja vertikalne strukture između proizvođača i potrošača te porast dostupnosti proizvoda većem tržištu, budući da je za nabavu igre dovoljna bankovna kartica i pristup internetu. Taj trend se u prostoru očituje propadanjem ili reorganizacijom i reorijentacijom dosad popularnih igraonica i multimedijskih trgovina. Prema Crangu (1998), privatna se sfera iz doma proširila na trgovačke centre dok danas možemo zaključiti da se privatna sfera maksimalno suzila u stvarnom svijetu na četiri zida vlastitog doma (ili sobe), ali se proširila na cijeli internet čime zapravo ima najveću širinu i dubinu dosad. Promidžbene poruke na izlozima trgovina mijenjaju poruke na marginama naših internetskih preglednika dok našu prostornu mobilnost i snalaženje zamjenjuje naša digitalna mobilnost i kompetencija.
Dokaz ovom trendu vidimo u prošlogodišnjim rezultatima prodaje videoigara u SAD-u. Godina 2014. prva je u povijesti gdje je veći profit ostvaren digitalnom prodajom videoigara nego u trgovinama (URL 8). Neki izdavači igara poput najvećeg izdavača i proizvođača strategija, npr. švedski Paradox interactive, u potpunosti su napustili prodaju u trgovinama te se u potpunosti prebacili na online prodaju.
ZAKLJUČAK
Videoigre su produkt naprednog tehnološkog društva, vrhunac tehnologije za razonodu koji uključuje sve ostale medije u jednom, s dinamikom razvoja jednako brzom kao i platforma na kojima se koriste. Videoigre potencijalno predstavljaju iznimno korisne alate za unapređenje naših života, a ne samo sredstvo za rekreaciju i zabavu. Često se zaboravlja njihov edukativni potencijal koji je primjenjiv pogotovo u geografiji budući da je virtualni svijet samo „kostur“ na koji korisnici svojom interakcijom i imaginacijom dodaju „mišiće“ te tako uče i dobivaju nove spoznaje jednako korisne u stvarnom svijetu kao i u virtualnome. Taj virtualni prostor, kao i stvarni prostor, uključuje sve odnose, veze, interakcije, čvorove, intenzitete itd. te je svrha tih igara snaći se u tom prostoru za što je potrebno usvojiti za taj prostor relevantne vještine i kompetencije (Gee, 2009).
U budućnosti možemo očekivati daljni rast broja korisnika uslijed razvoja novih tržišta te, porastom korisnika i zaljubljenika, etabliranje „elektroničkih sportova“ (E-sport) koji i danas, u 2015. godini bilježe veliku gledanost. Primjera radi, najigranija igra na svijetu, MOBA League of Legends tijekom svojih natjecanja bilježi 32 milijuna gledatelja preko interneta (URL 9) dok je npr. polufinale svjetskog nogometnog prvenstva Brazil-Njemačka online gledalo 8 milijuna ljudi. Doista, za geografiju videoigre predstavljaju veliki i netaknuti istraživački potencijal. Njihov prostorni i populacijski opseg te njihova interakcija sa stvarnim svijetom će biti sve važnija i prisutnija razvojem napredne tehničke kulture koja će sve više funkcija svojeg svakodnevnog života prebacivati iz stvarnog u virtualni svijet. Razvojem metoda istraživanja kompleksnih odnosa između geografije u videoigrama, geografije videoigara te videoigara kao alata nove tehnički napredne kulture geografima je moguće etablirati se u istraživanju videoigara te doprinjeti njihovom razvoju kroz metode istraživanja prostoru, npr. GIS itd. Videoigre i broj njihovih korisnika će i dalje rasti, transformirati se i ulaziti sve više u naše živote (pogotovo razvitkom tehnologije 3D virtualne stvarnost u budućnosti) te je na nama da držimo korak s tim razvojem.
Ash, J., Gallacher L.A., 2011: Cultural Geography and Videogames, Geography Compass 5-6, 351–368 Crang, M., 1998: Cultural Geography, Routledge, London Gee, J.P., 2009: Welcome to Our Virtual Worlds, Educational Leadership 66 (6), 48-52 Juul, J., 2002: The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression, u: Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, Tampere University Press, 323-329 Poole, S., 2007: Trigger Happy: videogames and the entertainment revolution, Arcade Publishing, New York Power, M., 2007: Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber-Deterrence, Security Dialogue 38 (2), 271-288 URL 1 hjp.novi-liber.hr/index.php?show=search_by_id&id=f19uXBd%2F&keyword=videoigra URL 2 www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf URL 3 battlefield.wikia.com/wiki/Siege_of_Shanghai URL 4 www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft-subscribers-by-quarter/ URL 5www.gamesindustry.biz/articles/2015-05-04-games-software-revenues-to-reach-usd110-billion-by-2018-digi-capital URL 6 store.steampowered.com/stats/content/ URL 7 www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf URL 8 www.statista.com/statistics/190225/digital-and-physical-game-sales-in-the-us-since-2009 URL 9 www.riotgames.com/articles/20141201/1628/worlds-2014-numbers